Para críticos, ações de “soft power” buscam desviar a atenção de histórico em direitos humanos (foto: Correio Brasiziliense)
A Arábia Saudita gastou quase US$ 8 bilhões na aquisição de empresas de videogames ou participações nelas ao redor do mundo nos últimos 18 meses. A iniciativa é parte de uma turbinada onda de investimentos que pretende levar o país a se tornar uma força dominante no crescente setor de entretenimento.
O Savvy Games Group, que conta com apoio estatal saudita, encabeçou as transações, que incluíram a aquisição de participações significativas na chinesa VSPO e no sueco Embracer Group e a compra da americana Scopely, num momento em que o governo saudita recorre à sua riqueza em petrodólares para impulsionar seu ingresso em uma gama diversificada de games.
Lançado em janeiro de 2022, o Savvy é totalmente controlado pelo Fundo de Investimento Público (PIF, nas iniciais em inglês) da Arábia Saudita, de US$ 650 bilhões, e presidido pelo príncipe herdeiro Mohammed bin Salman, que disse que seu objetivo é transformar o país no mais moderno e atualizado “polo global do setor de jogos e esportes eletrônicos” em apenas sete anos. Para respaldar os planos do príncipe, como sempre ambiciosos, o Savvy recebeu um potente fundo de US$ 38 bilhões.
“Trata-se de uma abordagem intimidante”, diz Piers Harding-Rolls, analista de jogos da empresa de pesquisa Ampere Analysis. “O setor na Arábia Saudita é nascente: eles têm de construí-lo literalmente a partir do zero.”
O país pretende vir a abrigar 250 empresas e estúdios de jogos, e criar 39 mil empregos, com o setor passando a responder por 1% do PIB até 2030. Entre os planos estão uma investida na área de esportes eletrônicos por meio da parceria com a VSPO.
Autoridades a par dos planos sauditas dizem que mais transações estão sendo preparadas. Afirmam que o foco sobre jogos faz parte de uma reformulação radical da economia do país que visa diversificá-la para além do petróleo, o que levará a Arábia Saudita a investir em um conjunto diversificado de setores em crescimento, como produção de veículos.
O esforço se harmoniza com tentativas de adquirir “soft power” (influência indireta, por meios culturais, sobre as decisões, políticas e interesses de outros governos e países), nas quais o país gastou grandes somas em esportes como futebol e golfe, iniciativa com a qual o país tenta, segundo os críticos, desviar a atenção de seu histórico na área.
A estratégia de promover videogames causa abalos secundários no setor, uma vez que o governo saudita disputa com colossos como a Tencent, a Microsoft e a Sony pela aquisição de talentos de primeira linha e de propriedade intelectual.
“Com isso, a Arábia Saudita vai deixar sua marca no setor de jogos e no crescimento do setor de jogos mundial como um todo”, diz Vincent Wang, diretor-geral de distribuição global e de esportes eletrônicos globais da Tencent Games.
Os videogames são um segmento de grande sucesso na Arábia Saudita, onde 70% da população de 36 milhões de habitantes do país tem menos de 35 anos. Porcentagem semelhante de seus cidadãos se identifica como jogadores de videogame (tanto profissionais quanto para fins de lazer), segundo autoridades sauditas do setor de jogos. O príncipe Mohammed é um jogador de videogame confesso.
“Trata-se de um mercado e uma parceria extremamente empolgantes para nós”, diz Danny Tang, diretor financeiro-chefe e diretor de estratégia mundial da VSPO. “A Arábia Saudita é um país muito jovem com uma comunidade de videogames altamente engajada.”
Paralelamente às transações do Savvy, o PIF comprou uma participação de 8% no capital da Nintendo, o que o torna o maior investidor externo da empresa japonesa, além de fatias do capital da Activision Blizzard e da Ubisoft.
Autoridades dizem que a Arábia Saudita quer alavancar seu poder financeiro a fim de acumular uma participação considerável no setor de videogames, que, segundo a NewZoo, empresa que acompanha o setor, movimenta US$ 200 bilhões. Relatório da PwC do ano passado previa que a receita global do setor de videogames poderá ultrapassar US$ 300 bilhões e responder por mais de 10% do total de gastos em entretenimento e mídia até 2026.
Uma mudança geracional dos hábitos de consumo faz alguns analistas preverem que os videogames vão ultrapassar a TV tradicional e se tornarão a maior fonte de receita gerada pelo setor de entretenimento nos próximos anos.
“A região é povoada por uma distribuição etária favorável a nós”, diz Brian Ward, CEO do Savvy. “Acrescentando-se a estratégia nacional […] e o desejo de diversificar a economia para além do petróleo e do gás, fazer muitos investimentos na Arábia Saudita na direção dos jogos torna-se um pressuposto natural.”
Governos regionais e nacionais do mundo inteiro usam há muito benefícios fiscais, financiamento a startups e outros incentivos para atrair talentos para o setor, o que oferece às autoridades uma combinação irresistível de inovação técnica e criatividade.
Mas executivos do setor dizem que o dinheiro, por si só, pode não ser suficiente para atrair algum desenvolvedor potencialmente visado pelo Savvy.
Para alguns participantes do setor, a compra da Scopely por US$ 5 bilhões indicou simplesmente que o Savvy terá de pagar mais para garantir negócios. “Ninguém podia acreditar no preço que pagaram”, diz um veterano do setor, acrescentando que a Scopely vinha procurando um comprador ou fazer uma oferta pública inicial “há algum tempo”.
“Eles são bem explícitos sobre o negócio: há um prêmio sobre tudo o que é associado a eles”, diz essa pessoa, acrescentando que os sauditas estão dispostos a pagar valor superior ao preço de mercado. “Ninguém vai se mudar para Riad ou para Jeddah pela vida noturna.”
A Arábia Saudita não conseguiu apagar sua reputação de cometer abusos na área de direitos humanos apesar das reformas sociais do príncipe Mohammed. Mesmo com as mudanças que ele introduziu, como autorizar as mulheres a dirigir veículos e a realização de shows com público de gênero misto, o assassinato, em 2018, do comentarista saudita Jamal Khashoggi por agentes estatais fez com que muitas empresas passassem a se recusar a fazer negócios em Riad. A Agência Central de Inteligência americana, a CIA, disse que o príncipe Mohammed ordenou a operação “de captura ou morte”. Ele nega responsabilidade.
Desde então, as empresas voltaram a Riad, atraídas por dezenas de bilhões de dólares que o PIF está gastando em âmbito nacional e internacional. Mas o governo continua sendo atacado por grupos de direitos humanos por capturar críticos, até ao mesmo tempo que leva adiante a iniciativa de adquirir ativos de entretenimento. O PIF investiu especialmente em esportes, ao gastar, por exemplo, 305 milhões de libras esterlinas na compra do Newcastle United, clube de futebol da Premier League inglesa, e na semana passada uma quantia estimada em US$ 3 bilhões para fechar uma fusão entre a LIV Golf, apoiada por capital estatal saudita, e a PGA Tour, sediada nos EUA.
“Creio que eles não são um comprador cobiçado pela maioria dos estúdios de games”, diz um investidor. “Não se sabe que grau de ambiente criativo eles vão criar nas empresas que compram.”
Os bilhões da Arábia Saudita podem ter chegado em um momento crítico dos videogames. O crescimento do setor de jogos está desacelerando para a casa de um só dígito, pelo fato de essa modalidade não conseguir mais tomar carona no sucesso do hábito difundido de as pessoas jogarem nos smartphones, que agora respondem por 50% da receita do setor, e pelo fato de os custos de comercialização terem subido.
Os estúdios privados de jogos podem preferir vender para o Savvy a tomar o tortuoso caminho de promover uma abertura de capital, apesar de perdurarem as reservas, de origem ética, com relação a fazer negócios com o regime saudita.
“Os mercados de capitais estão fechados e os investidores estão ficando cansados”, diz um investidor. “Tenho certeza de que haverá outras Scopelys.” (Tradução de Rachel Warszawski)






